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FBEC2019 | Unity制作人专场顺利落幕,Unity、叠纸、巨人技术大牛分享干货满满!-lol比赛投注网站


时间:2020-11-12 12:00:01来源:lol押注网站-英雄联盟下注平台-lol比赛投注网站 作者:lol押注网站-英雄联盟下注平台-lol比赛投注网站 点击: 93643 次





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2019年12月5日,由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创意联盟牵头主办的2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(全称FBEC2019)在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅盛大揭幕。12月5日下午,FBEC2019三大分会场之一Unity制作人专场月打开。会上来自Unity、叠纸游戏、巨人网络等多位技术大牛分别展开研发经验共享,内容涵括3A游戏深度优化、3D游戏技术美术、对外开放世界游戏制作等多元技术干货。

Unity大中华区总裁张俊波在开场致词中回应,中国是世界上仅次于的手游研发市场,从2014年开始Unity把更加多功能后移到云端,期望打造出中国版的Unity,不仅以便利国内开发者们可以不仅享用到众多便捷的服务,全部的全球版功能,还可以额外用于到一系列接地气的中国增强版功能。中国是Unity十分重视的市场,今天国内Unity 200多人的团队中有70%以上是工程师,近超强海外许多市场的Unity团队。

面临中国市场的独特性,Unity早已研发了不少中国市场特有的功能,从今年开始他们持续增大了投放,为确保先前更加多服务功能研发。开场致词之后,多位技术专家展开了研发经验共享,以下为精彩内容总结:Unity大中华区技术总监张黎明:Unity AAA游戏深度优化基于融合国内某研发团队制作的3A游戏范例,以及多年来Unity技术支持团队的溶解案例,Unity大中华区技术总监张黎明带给了AAA游戏深度优化干货共享。演说以解决问题3A游戏在中低端手机运营过程中,遇上帧亲率过较低、卡顿为开端,解析游戏代码逻辑,抽丝剥茧逐步找到并解决问题,最后构建性能优化的过程。

他同时回应,Unity获取的技术支持涵括有所不同的维度,有面向国内的大公司,比如腾讯、网易、盛大这些大公司的企业反对,也有一些专门的游戏优化解决方案,针对中小型团队,Unity的工程师们还可以按年或按天获取技术支持,在现场老大他们优化游戏的工程,解决问题各种问题,或者在现场调试游戏各种瓦解问题。叠纸游戏美术总监柳丛:《闪亮暖暖》从2D到3D的演化与建构之路叠纸游戏美术总监柳丛回应,《闪亮暖暖》是暖暖系列第四代产品,也是叠纸游戏首款3D游戏,这款游戏从2016年开始,历时三年研发时间,最先并不是3D的概念,团队初时也曾尝试过2D风格的设计,后来找到2D的制作方式无法超过心中想的效果的制作方式比3D的成本更大,最后自由选择使用3D展开服装展出的方式。演说中,他以《闪亮暖暖》美术制作过程为事例,总结分析该游戏在整体画面、细节展现出以及技术革新上的尝试与思维。Unity技术美术总监Michael Lam:打造出3A级游戏图形方案Michael Lam在演说中详尽讲解了Unity在打造出高品质大作游戏使用的图形解决方案及技术。

他讲解了HDRP中有所不同的光照模型(Lighting model),以及Specular Occlusion(SO)等技术,对打造出高品质的展现出效果具有很大协助。他回应,使用HDRP除了反对有所不同的光照模型(Lighting model),还反对Specular Occlusion(SO),对打造出高品质的展现出效果具有很大协助。与此同时,针对未来发展趋势之一的实时光平追光技术,他提及Unity早已反对实时光平,并于今年GDC上牵头Nvidia、宝马公布了用于实时光平技术制作的宝马短片,片中基于Unity,使用光平技术制作的车和现实的车几乎一样,无法辨别。认为现在Unity早已跟很多硬件厂商打开合作,比如华为早已在研发动态追光 加速器,以及只有NVidia RTX 2000系列显示卡才有的动态追光加速器,现在这种功能芯片早已渐渐在手游移动平台上展开公布。

另外Imagination公司的显示器芯片也早已有了追光加快的功能。现场Michael还用于Unity办公室数字孪生项目,现场展示如何更加高效地图形,超过高画质的效果。巨火工作室制作人姜海涛引擎负责人张强:代号S手游制作经验仅有共享针对对外开放世界MMO手游的制作,巨人网络巨火工作室制作人姜海涛则指出,整个游戏行业,到目前为止应当还没一款确实的MMO对外开放世界。在研发对外开放世界手游过程中,他们团队遇上不少问题,比如以手机为载体如何构建,美术效果和性能的舍取,MMO的对外开放世界该如何做到等等。

他指出,在研发类似于游戏时,前期必须想要确切要以什么方式展开制作,明确制作过程中,各个细节点的规则和逻辑是什么,有什么流程、有什么规矩,如果这些问题没想好的话,可能会导致大量成本的浪费。针对这款正在研发的S级项目,巨火工作引擎负责人张强则详尽讲解技术开发过程的经验总结。他回应整个项目是以无缝大世界的方式去做到,为了玩家在游戏时能有更佳的体验,他们团队在研发过程中也做到了各种尝试。Unity 技术专家刘伟贤:Unity的超大对外开放世界解决方案与此同时,针对超大对外开放世界游戏研发,Unity 技术专家刘伟贤则讲解了涉及的解决方案,像如何展开超大场景管理、如何处置场景里道路、树木、桥、石头等细节问题。

针对HLOD System与 LOD的差异,他则以一个测试场景为事例,经过测试,原先5642个DrawCallS,在落成HLOD System之后上升为952个,性能上方面占到比超过了原本的16.87%。Tris也从原本的8.0M减少到3.9M。

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他同时认为,在对外开放大世界里面,光照方面也是一个大难题,目前Unity采行的则是LightProbe baking + VSM+ CSM的解决方案。对于未来,他透漏目前还在展开一些新的技术尝试,强化对超大场景展开反对,使其获得更高的精度等等。

结语国产游戏发展至今,游戏厂商对游戏高技术高品质制作执着更加低。本次于FBEC2019大会举办的Unity制作人专场打造出了一次高品质的技术交流盛宴,更有了超强300多位资深开发者甄选。归功于几位技术大牛干货满满的共享,让更加多开发者理解研发前沿技术。同时我们也期望未来能打造出更加多类似于技术交流地下通道,助力国产游戏朝前迈向。

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